21.09.2019
Автор статьи: Эллина Бондарь
Fun — слово, которому крайне сложно дать нормальное определение (и перевести на русский!), но я попробую!
Начнем с цитаты великого философа Мэри Поппинс: «В каждой работе, которую нужно сделать, есть элемент фана. Ты находишь фан, и — «опа!» — работа превращается в игру!»
Что важного есть в этой цитате? Фан не ограничивается отдыхом, не ограничивается развлечением. Мы можем ловить фан на работе и в любом другом контексте тоже. Поэтому, когда мы думаем о геймификации, нужно думать о том, как сделать работу, обучение или изменение поведения более игровым и приносящим фан.
Фан нужно создавать, разобрались.
Откуда берется фан?
АНАТОМИЯ ФАНА
В мировой практике геймификации было проведено большое исследование эмоций, которые возникают во время игры. Результатом стало определение четырех чётких классов ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих классов эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.
То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:·
Тяжелое удовольствие (HardFun)
Самый очевидный игровой стиль – это HardFun. Игроки, предпочитающие HardFun, любят принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы.
Основными ощущениями в HardFun являются фрустрация и триумф. Гейм-дизайнеры старой закалки считают, что ощущение триумфа – это Святой Грааль игрового дизайна. Однако преодоление сложностей приносит удовольствие не всем игрокам, а лишь тем, кто предпочитает этот игровой стиль. Такие игроки считают, что игры без HardFun – это и не игры вовсе.
В то время как фильмы создают эмоции через сопереживание герою, игры создают эмоции через ощущение присутствия игрока в игре. Чувство триумфа вырастает из решений, принятых игроком, если, по его мнению, он приложил совсем немного усилий, такая победа никогда не вызовет сильного ощущения. То же самое касается победы, которая получилась у игрока случайно. Если игрок не чувствует, что победа была обусловлена цепочкой его решений, он не почувствует триумфа.
Что нравится игрокам в HardFun:
Как создать HardFun в геймификации в ресторане?
Предостережение: не перегните палку, если у игрока совсем не получится справиться с заданием, это, скорее всего, приведет к нежеланию продолжать игру. Задания должны быть сложными, но выполнимыми!
Легкое удовольствие (EasyFun)
Победа в игре далеко не всегда является главным стимулом для игры. Ведь игры также дают возможность фантазировать и экспериментировать, вдохновляют на творчество и позволяют дурачиться.
Основными эмоциями и ощущениями в EasyFun являются любопытство, удивление, изумление. Любители этого игрового стиля обычно вначале чувствуют любопытство. Это желание узнать, что будет дальше, или что будет, если "я сделаю это". Любопытство уникально тем, что имеет сильный познавательный компонент: как только неизвестное становится явным, любопытство мгновенно исчезает. Поэтому спойлеры – зло! :)
Удивление – быстрая эмоция: она быстро возникает и быстро исчезает. Несмотря на это, наиболее важным игровым ощущением здесь является любопытство, потому что именно оно заставляет игрока искать, пробовать, продолжать играть. Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что её получит, поэтому играет из-за любопытства.
К этому стилю игры также относятся удовольствие от фантазирования (игрок представляет себя директором ресторана или супергероем), удовольствие от момента, когда игрок понимает, как что-то работает или как что-то было задумано, от чувства, что его прохождение игры – уникально. Игры без EasyFun кажутся слишком прямолинейными.
Что нравится игрокам в EasyFun:
Как создать EasyFun в геймификации в ресторане?
Создавайте скрытые элементы в геймификации: например, тайные задания, спрятанные награды и клады.
В качестве кейса: когда мы создавали геймификацию с игровой валютой в одном из ресторанов, мы добавили механику «клад». Управляющий или менеджер смены несколько раз в неделю прятали в ресторане «клад» в местах, в которых чаще всего забывали провести уборку при открытии ресторана. На какую-то дальнюю полку, которая всегда оставалась в пыли, и вглубь холодильников на баре, где обязательно должна была пройти маркировка при открытии ресторана. Думаю, вам очевидно, насколько вырос уровень качества открытия ресторана. Это был EasyFun в чистой форме.
Серьезное удовольствие (SeriousFun)
Кроме преодоления сложностей и исследования мира, игры привлекают также “внешним” фактором: возможностью быть полезными. В SeriousFun игроки играют для выполнения целей для того, чтобы изменить свои ощущения на глубоком уровне, развить желание учиться, тренироваться в каких-то навыках.
Игроки часто используют удовольствие от игр для мотивации скучных действий, таких как зарядка или умственные упражнения. Например, игроки, нуждающиеся в данный момент в SeriousFun, играют в викторины и судоку, если хотят расслабиться; они играют в BrainAge, чтобы стать умнее; DanceDanceRevolution используется ими для потери веса или чтобы развлечься с друзьями; WiiFit – ежедневная зарядка и т. д.
Игры без SeriousFun для игроков, предпочитающих этот стиль игры, кажутся потерей времени. Ведь если нельзя в игре научиться полезным навыкам, помочь науке или улучшить свое физическое состояние, то зачем играть?
Что нравится игрокам в SeriousFun:
Как использовать SeriousFun для геймификации в ресторане?
SeriousFun – это направление фана, которое мы используем в контентном наполнении игровых решений для бизнеса. Это тот вид фана, который реализуется в настольных обучающих играх. Этот тот вид фана, который воспроизводится в геймификации рабочих процессов, когда мы знаем познавательный контент, а также добавляем игровые элементы к рабочим процессам, формируя переоценку реальности с позиции «СКУЧНО» на «НЕ СКУЧНО».
Социальное удовольствие (PeopleFun)
“За час игры о человеке можно узнать больше, чем за год общения”. Платон
PeopleFun предоставляет много эмоций, которые возможны лишь во время взаимодействия - например, благодарность или злорадство.
Самое важное в PeopleFun – это развлечение (amusement). Сильное чувство близости, возникающее после совместного смеха, пожалуй, наиболее значимое ощущение в этом стиле игры. Развлечение в социальном контексте усиливает связи между игроками. После совместной игры остается психологическое состояние, содержащее в себе ощущения товарищества и восхищения.
Наиболее популярными и очевидными примерами PeopleFun являются рейтинговые таблицы, экраны профилей, аватары, возможность дарить друг другу подарки. Но эти механизмы - лишь верхушка огромного айсберга возможностей для социального удовольствия между игроками. Игры могут структурировать взаимодействие между игроками большим количеством разных способов, и игроки рады любой возможности повзаимодействовать с друзьями в игре.
Чем больше возможностей для взаимодействия, тем больше эмоций потенциально может возникнуть во время игры. Одна простая механика может по-разному влиять на игроков и вызывать разные эмоции. Например, игрок, который лечит напарника с помощью аптечки, чувствует удовольствие от своей щедрости или полезности; второй же игрок чувствует благодарность. А третий, который видит эту картину, получает удовольствие от этой демонстрации дружеского взаимодействия.
Что нравится игрокам в PeopleFun:
Выводы
Выше перечислены не стили игры, не игровые предпочтения, а ключевые способы получения удовольствия от игры: через соревнование, через познание, через ощущение полезности, через связь с людьми. В хороших играх присутствуют все четыре способа. Это важно, ведь даже во время одной игровой сессии эти типы удовольствия могут сменять друг друга.
А эту картинку я просто оставлю здесь. После прочтения поста, думаю, она должна быть понятной:
Каждый из этих типов можно (и нужно!) применять при создании игрового решения для своего ресторана.
Задание!
после прочтения вспомните свои самые любимые игры и ответьте на вопрос:
«Каким видом фана эта игра увлекает вас?»
Рекомендуем к этой теме
Спикер: Эллина Бондарь
Спикер: Эллина Бондарь
Подводные камни геймификации ресторана
Техники, навыки, смыслы, вживляемые в игру - это каркас устойчивой геймификации в ресторане. Стратегическое планирование игровой динамики в ресторанном бизнесе начинается с определения и описания элементов каркаса игры
Спикер: Эллина Бондарь
Спикер: Эллина Бондарь
Как зарядить команду ресторана с первого дня работы
Хочешь поднять настрой команды ресторана на рестарте - умей управлять игрой
Подпишись и получи уникальный материал прямо сейчас!
Нажимая кнопку подписаться Вы соглашаетесь с нашими условиями обработки персональных данных